Gamificação e o retorno sobre investimento
Todos procuramos saber o retorno que teremos sobre os nossos investimentos, embora isso, muitas vezes, seja difícil de prever. Para muita gente que tinha dinheiro na bolsa em 1929 esse retorno foi o chão vindo rapidamente de encontro aos seus corpos. Para quem comprou ações da tal da Google em 2004 a US$85 por ação essa reação foi um tanto mais alegre.
Mas e com a gamificação? Podemos dizer que todas as ações de gamificação vão gerar um retorno de 30% ou 40% ou qualquer outro número?
A resposta simples é não. Existem muitas variáveis para que possamos dar um número generalizado para o ROI da gamificação.
Isso não quer dizer que não haja retorno. Muito pelo contrário! O que isso quer dizer é que o retorno deve ser medido caso-a-caso.
No futuro, como o crescimento da gamificação e o aumento no volume de estratégias implementadas pode ser que tenhamos uma média para industrias específicas, mas no momento isso não existe.
Existem muitos motivos que levam uma empresa a adotar a gamificação. Pode ser aumentar o número de seguidores, ou diminuir a taxa de abandono de um carrinho no ecommerce, ou estimular a criação de conteúdo gerado por usuários. Objetivos como esses não são facilmente mensuráveis e correlacionados à um aumento em receita. Diversão, engajamento, autonomia, maestria são conceitos difíceis de medir quantitativamente, embora tenham um impacto grande na saúde de comunidades, no engajamento com marcas e no boca-a-boca.

Veja por exemplo o caso da Playboy Miss Social, uma campanha gamificada criada pela Playboy no facebook. De acordo com a Playboy, os resultados do trabalho foram um aumento de 100% na base de consumidores em 4 meses, um aumento de 85% na taxa de re-engajamento de leitores antigos e, finalmente, um aumento de 60% na receita de um mês para o outro. Bem fácil né?

Agora vejamos o exemplo da Samsung. A Samsung criou o Samsung Nation, um programa de fidelidade gamificado para incentivar a participação dos seus consumidores Norte-Americanos na avaliação de produtos. O resultado foi um aumento de 500% no volume de avaliações feitos por consumidores. Quanto isso significa em aumento de receita? Um aumento de 500% no volume de avaliações feitas por consumidores da Nike teria o mesmo impacto?
O ROI da gamificação é algo que deve ser medido caso à caso. Não existe um número generalizado
Quando falamos de emoções e métricas mais subjetivas isso fica mais difícil ainda. A Zappos, por exemplo, tem como objetivo tratar cada cliente como um membro da família. Qual o retorno sobre o investimento de um “bom dia”? Talvez eles saibam. A verdade é que com esse tipo de tratamento, a Zappos se tornou uma das líderes mundiais em comércio de calçados online.
A minha dica é a seguinte: Tenha os objetivos certos! Pense bem no que você quer alcançar com a gamificação e porquê. Assim é mais fácil saber qual será o retorno para você e a sua empresa